Il existe trois grandes familles de scripts dans CodeWorker, et on dispose d'une extension de fichiers pour chacune d'elles.
On pourrait citer une quatrième grande famille, celle des scripts de transformation, qui mêlent à la fois parsing BNF et génération de code. Cependant, ils s'apparentent à un script de parsing, simplement étendu de fragments de scripts de génération de code. Ils profitent donc de la même extension que celle d'un script de parsing BNF. La ligne de commande diffère pour chacune des familles de scripts abordées précédemment.
Voici comment exécuter un script selon sa nature. D'autres options de la ligne de commande se révèlent indispensables à l'usage. Nous citerons tout d'abord l'option -I suivie d'un chemin de répertoires (-I chemin), qui informe l'interpréteur de tous les chemins où il est susceptible de trouver les fichiers de scripts nécessaires au projet. Vient ensuite l'option -D suivie d'un identifiant (-D identifiant) et, éventuellement, d'une valeur (-D identifiant=valeur); si valeur il y a, et qu'elle contient des espaces, celle-ci doit se placer entre guillemets. L'identifiant s'appelle une propriété, et sa valeur peut être interrogée dans les scripts par la fonction getProperty("identifiant"). On peut terminer sur l'option -c++, dont le rôle est de traduire tous les scripts du projet en C++, pour construire un exécutable et se passer de l'interpréteur. Le premier paramètre attendu est le chemin où générer les fichiers C++ correspondant aux scripts, et le second est le chemin qui mène aux quelques entêtes de fichiers C++ CodeWorker appelés dans les sources générés. Il existe de nombreuses autres options proposées sur la ligne de commande. Pour obtenir un aperçu, tapez :
CodeWorker manipule un type unique de structure de données, qui offre la possibilité de stocker une valeur, une référence
sur une autre donnée, une liste d'éléments (ou, plus généralement, une table d'association) et une structure d'arbre.
Il existe une variable globale appelée project, toujours présente et accessible de tous les scripts.
Au cours des exemples de la section précédente, nous avons découvert deux mot-clés. Le premier, local, sert à déclarer une variable locale, dont la portée est celle du bloc d'instructions dans laquelle elle est apparue. On remarque dans le premier des exemples ci-dessus, que l'on peut assigner une valeur dans la foulée. Le second, insert, annonce une assignation de valeur avec création de l'élément ou du noeud
qui reçoit la valeur. Si le noeud existe déjà, la création est bien sûr ignorée et l'assignation se déroule normalement.
Il faut bien noter que l'assignation vue jusqu'à présent ne copie qu'une valeur. Si vous voulez recopier une donnée complète, c'est-à-dire avec sa valeur, son arbre et sa table d'association, il faut utiliser setall en tête de l'instruction d'affectation. Exemple :
local dessert = "tartelette";
insert dessert.pate = "sablée"; insert dessert.garniture["fraise"] = 8; insert dessert.garniture["abricot"]; // copie de la valeur seulement : "tartelette" local copieDessert = dessert; // copie de tout le graphe 'dessert', tables d'association comprises setall copieDessert = dessert; Lorsqu'une copie complète est requise avec setall, la variable assignée est préalablement purgée :
Exemple :
local dessert = "tartelette";
insert dessert.pate = "sablée"; insert dessert.garniture["fraise"] = 8; insert dessert.garniture["abricot"]; local nouvelleRecette = "tarte"; insert nouvelleRecette.thermostat = "7/8"; insert nouvelleRecette.garniture["banane"] = 1; merge dessert = nouvelleRecette; // après le 'merge', la variable 'dessert' vaut: // dessert = "tarte"; // dessert.pate = "sablée"; // dessert.thermostat = "7/8"; // dessert.garniture["fraise"] = 8; // dessert.garniture["abricot"] = ""; // dessert.garniture["banane"] = 1; Il peut arriver qu'une variable doivent faire référence à une donnée, de telle sorte que lorsqu'on manipule le référant, ce soit propagé sur le référé. C'est l'instruction ref qui se charge d'établir la référence. Exemple :
local especeAnimale;
insert especeAnimale["Mireille"] = "abeille"; insert especeAnimale["Camille"] = "chenille"; local insecte; ref insecte = especeAnimale["Mireille"]; // dorénavant, la variable 'insecte' pointe sur 'especeAnimale["Mireille"]'; // nous insérons un nouvel attribut pour obtenir : // 'especeAnimale["Mireille"].adresse = "sous le rosier"' // au travers du référant 'insecte' insert insecte.adresse = "sous le rosier"; // l'instruction 'localref' est un raccourci pour, en une seule fois, // déclarer une variable locale et établir la référence localref rampant = especeAnimale["Camille"]; La syntaxe d'un appel de fonction est similaire à celle des langages de la famille du C, à savoir un identifiant suivi d'arguments séparés par des virgules, et placées entre parenthèses. L'identifiant est le nom de la fonction. Une procédure est une fonction qui ne renvoie pas de paramètres. Exemples : // cliquez sur le nom des fonctions pour connaître leur signification
cutString(maChaine, ';', listeResultat); prefix = leftString(listeResultat#back, 4); // affiche la date du jour au format 'dd/mm/yyyy' traceLine(formatDate(getNow(), "%d/%m/%Y")); Le seul type de retour autorisé pour une fonction est un type de base : chaîne de caractères, entier, booléen, nombre flottant. En aucun cas une fonction ne retournera une référence sur une variable, un graphe ou une table d'association. Si cela s'avérait malgré tout nécessaire, le paramètre de retour devra figurer comme argument de la fonction, passé par référence (mode by node). Si le premier paramètre d'une fonction ou d'une procédure est une variable, il existe une écriture pseudo-appel de méthode qui apporte parfois plus de clarté à la lecture du script : maChaine.cutString(';', listeResultat);
prefix = listeResultat#back.leftString(4); // ici, les premiers paramètres sont des appels de fonction : // l'écriture en pseudo-méthode n'est pas permise traceLine(formatDate(getNow(), "%d/%m/%Y")); CodeWorker propose un certain nombre de fonctions et procédures prédéfinies, dans des domaines aussi variés que la
manipulation des chaînes de caractères, des nombres ou des dates, la gestion de fichiers et de répertoires, la manipulation
des noeuds d'un graphe, celle des éléments d'un tableau, quelques commandes système...
Deux procédures nous serons particulièrement utiles par la suite : traceLine()
et traceObject(). La première écrit une ligne de texte dans la console, tandis
que la seconde décrit la structure de premier niveau d'une variable : sa valeur, ses attributs directs (avec leur valeur et
les clés de leur table d'association éventuelle) et sa table d'association.
Pour faire bonne mesure, introduisons la procédure saveProject(). Elle se charge de sauver au format XML la structure complète de la variable project, dont nous avons déjà parlé plus haut. Si vous avez pris soin d'alimenter cette variable avec toute l'information utile, le fichier XML sera son reflet exact, et facilitera par là-même la mise au point de vos scripts. Le programmeur peut implanter ses propres fonctions. L'implantation d'une fonction est annoncée par le mot-cle function.
Exemple :
// passage par référence: 'node'
// passage par valeur : 'value' function salleMachine(bateau : node, commande : value) { if commande == "avant toute" { bateau.vitesse = "15 noeuds"; return true; } return false; } local yacht; if !salleMachine(yacht, "avant toute") error("Le mécanicien a rejeté l'ordre"); traceLine("vitesse = " + yacht.vitesse); Par défaut, les expressions s'appliquent aux chaînes de caractères, et non pas aux nombres. Les constantes numériques sont traduites en écriture base 10 sous la forme d'une séquence de caractères, donc toutes les valeurs sont manipulées comme des chaînes de caractères. L'opérateur + sert par exemple à concaténer les chaînes et non pas à sommer des nombres. Les opérateurs de comparaison travaillent eux-aussi sur les chaînes. Ainsi, (2 < 10) échoue car, en réalité, c'est la comparaison ("2" < "10") des chaînes de caractère correspondantes qui est réalisée. Dans un contexte d'analyse syntaxique et de génération de code, il est rarissime d'avoir besoin de calculer sur des nombres, puisque soit l'un, soit l'autre, ont pour tâche de manipuler du texte. C'est pourquoi ce n'est absolument pas vécu comme une contrainte d'exécuter les expressions sur les chaînes. Cependant, pour les cas où il reste indispensable de résoudre des expressions sur les nombres, il existe un moyen pour basculer en mode "résolution d'expressions arithmétiques" : il suffit de placer l'expression entre symboles '$'. Ainsi, la comparaison $2 < 10$ devient vraie, et $2 + 10$ donne 12 et non pas "210". Comme la plupart des langages, CodeWorker admet un certain nombre de structures de contrôle. Nous avons eu l'occasion de croiser l'instruction if au sein d'un précédent exemple. Il existe aussi le while et le do... while. Tous ressemblent beaucoup à leurs cousins C, C++ et Java, à la différence près qu'il n'est pas imposé de mettre les conditions entre parenthèses. Il existe encore d'autres structures de contrôle, mais seuls le foreach et le switch seront abordés dans la suite de cette section. L'instruction foreach sert à itérer les éléments d'une table d'association. Un index pointe
sur l'élément courant de la table d'association. Il y a trois fonctions qui ne peuvent s'appliquer que sur les indices de
boucle.
Exemple :
local especeAnimale;
insert especeAnimale["Mireille"] = "abeille"; insert especeAnimale["Camille"] = "chenille"; foreach i in especeAnimale { if first(i) { traceLine("premier élément = '" + i.key() + "'"); } else if last(i) { traceLine("dernier élément = '" + i.key() + "'"); } traceLine("clé = '" + key(i) + "' valeur = '" + i + "'"); } donne à la console :
premier élément = 'Mireille'
clé = 'Mireille' valeur = 'abeille' dernier élément = 'Camille' clé = 'Camille' valeur = 'chenille' L'instruction switch a ceci de particulier qu'elle aiguille sur des chaînes de caractères, contrairement à sa congénère C, C++ ou Java, qui aiguille sur des numéraires. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec comportement de cette commande, rappelons qu'elle permet de sauter directement à un certain bloc d'instructions (parmi plusieurs proposés), conditionnellement à la valeur prise par une expression donnée. Pour le reste, vous en apprendrez plus par l'exemple. Exemple :
switch(maValeur) {
case "salade": case "radis": traceLine("légume"); // sortir du 'switch' à présent break; case "tomate": traceText("considéré comme légume, mais c'est un "); // on continue en séquence case "orange": case "banane": traceLine("fruit"); break; // ce cas prend toutes les valeurs qui commencent par 'pomme' start "pomme": traceLine("pomme ou pomme de terre"); break; default: // aucun des cas précédents n'a reconnu 'maValeur', // traitement par défaut traceLine("'" + maValeur + "' non reconnu!"); } Si l'on omet le default et qu'une valeur n'est reconnue par aucun des cas du switch, une erreur sera
remontée à l'exécution.
Pour l'accomplissement des tâches d'analyse syntaxique, CodeWorker s'inspire de la notation utilisée pour décrire les grammaires formelles, appelée Backus-Naur Form, ou BNF pour les initiés. Dans l'outil, cette notation a été bien étendue pour rendre l'écriture des scripts de parsing la plus efficace possible. Partons d'un exemple de script pour découvrir quelques concepts :
entier ::= ['-']? ['0'..'9']+;
flottant ::= entier '.' entier ['e' entier]?; nombre ::= flottant | entier; Nous avons décrit là trois règles de production.
A présent, un peu de terminologie : les règles de production sont composées d'une séquence de symboles BNF (entier '.' entier ['e' entier]? par exemple), ou d'alternatives parmi des séquences de symboles BNF (flottant | entier offre deux alternatives : soit la séquence BNF entier, soit la séquence BNF flottant). Un symbole BNF est dit terminal s'il se limite à une constante ('-' et 'e') ou à un
intervalle de constantes ('0'..'9').
Nous avons ci-dessus l'illustration de deux types de répétition. On peut recenser cinq formes communes :
La règle de production en tête de gammaire est son point d'entrée. Elle sera exécutée par le moteur BNF de l'interpréteur. Cette exécution amènera à rencontrer des symboles non-terminaux dans la règle, symboles qui, à leur tour, appelleront leur règle de production attachée. Exemple :
nombre ::= flottant | entier;
entier ::= ['-']? ['0'..'9']+; flottant ::= entier '.' entier ['e' entier]?; Le reste de cette section vous paraîtra peut-être un peu ardu. Si c'est le cas, n'insistez pas et sautez à la prochaine section. Vous y reviendrez plus facilement après avoir vu fonctionner les scripts de parsing. Les règles de production parcourent un texte de la gauche vers la droite, et leurs symboles BNF s'appliquent le plus à gauche possible (on tente de satisfaire d'abord le premier symbole de la séquence, puis on passe au suivant). Lorsqu'une séquence BNF échoue, on essaie la prochaine alternative. S'il ne reste plus d'alternatives, on quitte la règle de production en échec, ce qui fait échouer le symbole non-terminal qui l'a appelé. A son tour, le symbole non-terminal provoque l'échec de la séquence BNF à laquelle il appartient, et on continue ainsi. A procéder de la sorte, ce type de parseur est dit à descente récursive et même, plus précisément, LL(k). Le premier L est là pour rappeler un parcours de la gauche (Left) vers la droite, le second pour signifier qu'on résoud la règle le plus à gauche possible (Left-most), et le petit k pour dire qu'il peut anticiper plusieurs coups d'avance (nombre indéterminé k) avant de résoudre une ambiguïté. CodeWorker ne résoud pas automatiquement une ambiguïté; il faut parfois arranger les règles de production. Pour illustrer
ce que l'on entend pas là, reprenons l'exemple en tête de section. Un nombre est soit un flottant, soit un entier. Or,
un nombre flottant commence toujours par un entier dans notre définition. Donc, si l'on inverse maintenant la règle de
production :
Conséquence : le non-terminal nombre n'a accompli qu'une partie de sa tâche; il n'a pas récupéré la partie fractionnaire du flottant, et le parsing capotera plus loin, sortant en échec. Solution : ici, il faut inverser les deux alternatives (donc prendre nombre ::= flottant | entier;). Ainsi, face à un flottant dans le texte, la première séquence BNF sort en succès tandis que, face à un entier dans le texte, la recherche du flottant échoue et mène à la résolution de l'alternative, qui réussit dans la lecture d'un entier. Nous avons déjà rencontré une extension de la notation Backus-Naur; il s'agit de la répétition (['0'..'9']+ par exemple) et du caractère facultatif d'une séquence de symboles BNF ((['-']? par exemple)). Ils ne sont pas indispensables et peuvent s'exprimer uniquement à l'aide de symboles terminaux et non-terminaux, mariés à l'alternative. En revanche, pour une exploitation concrète efficace, il serait laborieux de ne pas disposer de ces raccourcis pour désigner répétition et optionnalité. Nous allons découvrir d'autres extensions de la BNF, en prenant appui sur l'exemple des sections précédentes que nous enrichissons de quelques règles de production. Exemple :
contenu_du_fichier ::= [nombre | identifiant]*;
nombre ::= flottant | entier; entier ::= ['-']? ['0'..'9']+; flottant ::= entier '.' entier ['e' entier]?; identifiant ::= [lettre | '_'] [lettre | '0'..'9' | '_']*; lettre ::= 'a'..'z' | 'A'..'Z'; Dans le fichier texte à lire, ces nombres et identifiants sont séparés par des caractères blancs, genre espaces, tabulations et retour-chariots. Malheureusement, notre grammaire n'ignore pas ces caractères entre ces symboles non-terminaux. Le moment est venu d'introduire la directive #ignore(blanks). Cette directive stipule que, dorénavant,
avant chaque symbole de la séquence BNF à laquelle elle appartient, les caractères blancs seront ignorés automatiquement
par le moteur BNF. La règle de tête devient alors :
Seulement voilà! L'ignorance des caractères insignifiants se propage dans les règles de production appelées par les symboles non-terminaux nombre et identifiant, et ainsi de suite. Conséquence : on ignore aussi les espaces entre les chiffres d'un entier et les lettres d'un identifiant. Or, c'est erroné : un entier est une série de chiffres contigus, collés les uns aux autres. Il faut donc débrayer localement l'action d'ignorer les blancs au niveau de la définition d'un entier, d'un flottant et d'un identifiant. C'est le rôle de la directive #!ignore. On retouche donc les trois règles : entier ::= #!ignore ['-']? ['0'..'9']+;
flottant ::= #!ignore entier '.' entier ['e' entier]?; identifiant ::= #!ignore [lettre | '_'] [lettre | '0'..'9' | '_']*; A présent, corrigeons la règle de production du nombre flottant, où nous avions volontairement autorisé la partie
fractionnaire à être négative. Il existe un opérateur spécial, noté !symbole-BNF, qui échoue si
le symbole BNF sur lequel il porte est valide, et qui réussit en cas d'échec du symbole BNF. Dans les deux cas, la
règle de production ne progresse absolument pas dans sa lecture. Si l'on emploie une seconde fois cet opérateur (!!symbole-BNF),
il signifie évidemment qu'il réussit si le symbole BNF réussit, et qu'il échoue si le symbole BNF échoue, MAIS sans
jamais progresser dans la lecture. Avantage : cela permet d'accomplir une lecture anticipée (look ahead en anglais) du texte sans déplacer le curseur
de lecture.
Nous avançons, mais nous n'avons pas encore le moyen de nous assurer que le texte se conforme à la grammaire. En effet, si la grammaire n'arrive pas à s'appliquer sur le fichier texte, l'analyse s'achève en silence. La directive #empty s'assure que la fin du texte a été atteinte. Ce symbole terminal échoue dans le cas contraire. Voici donc la première partie : nous sommes capable de détecter la fin du texte à lire, mais pas encore d'avertir l'utilisateur que tout s'est bien passé. Supposons que nous voulions tracer un message dans la console : nous avons besoin d'insérer un bout de script chargé d'écrire le message. L'insertion d'un bout de script s'annonce par l'opérateur => et est suivie par une instruction terminée par un point-virgule ou suivie par un bloc d'instructions fiché entre accolades. Lorsque le moteur de résolution BNF rencontre ce symbole, il comprend qu'il s'agit là d'une instruction qui ne le concerne pas, et demande son interprétation au moteur de script standard. Voici ce que devient alors notre règle de tête :
contenu_du_fichier ::=
#ignore(blanks) [nombre | identifiant]* #empty => traceLine("L'analyse a réussi!"); ; Si l'analyse aboutit, un message apparaîtra. Mais si elle échoue, comment savoir où cela s'est produit, à
quelle ligne, quelle colonne, pour quelle raison? Pour répondre à toutes ces questions, introduisons la directive
#continue. Placée dans une séquence de symboles BNF, elle impose que le reste de la séquence aboutisse.
Exemple :
contenu_du_fichier ::=
#continue #ignore(blanks) [nombre | identifiant]* #empty ; flottant ::= #!ignore entier '.' #continue !'-' entier ['e' #continue entier]?; Ainsi, si la partie fractionnaire n'est pas composée d'un entier positif, ou si l'exposant n'est pas suivi d'un entier, une erreur de syntaxe est produite, grace au placement que l'on a fait de la directive #continue. Il en est de même si l'on n'arrive pas à atteindre la fin de fichier. L'avantage que l'on peut tirer de l'usage du #continue est de deux natures symétriques. Durant la phase de mise au point, si vous êtes sûr du fichier texte que vous utilisez pour les tests, si une erreur est remontée, cela signifie que vous vous êtes trompé dans l'écriture de la grammaire. Durant la phase de production, si vous êtes confiant dans votre grammaire, cela signifie que le fichier texte lu comporte une erreur de syntaxe. Dans les deux cas, la correction s'avère très rapide en général, car la pile d'appel des non-terminaux est remontée avec le message d'erreur. Enrichissons notre grammaire afin d'accepter les chaînes de caractères entre guillemets.
contenu_du_fichier ::=
#continue #ignore(blanks) [nombre | identifiant | chaine]* #empty => traceLine("L'analyse a réussi!"); ; chaine ::= '"' [~'"']* '"'; // on ne rappelle pas les autres règles de production L'on a introduit un nouvel opérateur, qui s'écrit ~symbole-BNF. Il est valide et avance de une
position dans la lecture du fichier texte si le symbole BNF échoue. Il échoue et reste sur place si le symbole BNF réussit.
Il est très fréquent d'utiliser conjointement l'opérateur de négation, que nous venons de découvrir, avec la répétition
multiple et la consommation du symbole BNF à atteindre : [~'"']* '"' dans l'exemple précédent, qui signifie
d'avancer jusqu'à trouver le guillement, puis le consommer, c'est-à-dire le parcourir. On peut l'exprimer différemment :
Cette opération de saut peut s'écrire ->symbole-BNF, et est la forme condensée de
[~symbole-BNF]* symbole-BNF. On peut réécrire la règle de production d'une chaine :
Pour l'instant, notre analyse syntaxique s'est bornée à scanner le fichier texte, et n'a pas cherché à extraire l'information utile. Pour récupérer la partie du texte parcourue par un symbole BNF, il suffit de rajouter le nom de la variable à assigner, derrière le symbole et après les avoir séparé par un deux-points. Exemple :
flottant ::=
#!ignore entier '.' #continue !'-' entier [ 'e' #continue entier:iExposant => traceLine("valeur de l'exposant = " + iExposant); ]? ; chaine ::= '"' ->'"':sChaine => traceLine(sChaine); ; Les variables iExposant et sChaine n'ont pas été déclarées préalablement. Elles sont donc créées automatiquement sur la pile. iExposant a seulement la portée des crochets dans lesquels elle a été déclarée : elle n'est plus visible une fois sorti de l'optionnalité. En revanche, sChaine a la protée de la règle de production. Pour la lecture de l'exposant, tout va bien : on a bien la valeur de l'entier. En revanche, il y a un petit souci pour la chaîne de catactères : l'opérateur de saut lit jusqu'au guillement terminal, que l'on retrouve donc dans la variable sChaine, alors qu'on ne désirait que le texte inclus entre les guillements. On voudrait réclamer de ne récupérer que le texte lu jusqu'avant la consommation du guillement terminal. C'est possible en précisant la variable, précédée de deux-points et encadrée de parenthèses, entre la flêche et le symbole BNF sur lequel sauter.
Ce n'est pas encore parfait, car si la règle de tête récupère dans une variable le texte parcouru par le non-terminal chaine, elle se retrouvera en présence des guillemets initiaux et finaux. Heureusement, on peut construire soi-même la valeur que doit retourner une règle de production. Le nom de la règle doit être suivi de value après deux-points, et la valeur doit être affectée à une variable qui a le nom de la règle. // seul le coeur de la chaine sera retourné par la règle de production
chaine : value ::= '"' ->(:chaine)'"'; Nous savons maintenant récupérer localement des fragments de texte, ceux qui nous paraissent pertinents. Il ne nous reste plus qu'à les ranger dans une structure de données. Voyons comment procéder à partir de notre exemple, que nous allons retravailler. On considère nos fichiers texte comme une suite d'éléments. Un élément est soit un nombre, soit un identifiant, soit une chaîne. On veut ranger dans une liste la séquence d'éléments que nous avons extraites. contenu_du_fichier ::=
#continue #ignore(blanks) #continue [ #pushItem(this) element(this#back) ]* #empty ; element(item : node) ::= nombre:dValeur => insert item.type = "nombre"; => insert item.value = dValeur; | identifiant:sId => insert item.type = "identifiant"; => insert item.value = sId; | chaine:sChaine => insert item.type = "chaine"; => insert item.value = sChaine; ; Epluchons à présent cet exemple. Lorsqu'un script BNF s'exécute, il ne voit pas le scope des variables du script qui
l'a lancé. Notamment, il ne sait pas quelle variable renseigner avec les fagments de texte qu'il aura extraits du fichier.
Nous voulons renseigner la variable this avec une liste d'éléments. La directive #pushItem(liste) rajoute un élement dans la liste passée en paramètre : dans la table d'association, un nouvel élément est inséré avec un indice entier comme valeur de la clé. L'indice commence à compter à partir de zéro, et s'incrémente. Si la séquence BNF à laquelle appartient la directive échoue, l'élément est automatiquement supprimé de la liste. La règle de production element se charge de remplir ce nouvel élément de la liste. Pour ce faire, il est passé en paramètre à la règle de production, qui attend un argument passé par référence (le mode de passage par référence est node, comme pour les fonctions). Supposons à présent que nous voulions écrire une grammaire capable de lire la description de jouets et de desserts du
genre :
Voici un exemple de fichier texte qui respecte cette grammaire : $TMP/Developpez.com/objets.txt dessert "tartelette"
pate "sablee" garniture 2 "fraise" 8 "abricot" 0.5 jouet categorie "voiture" alimentation "piles" quantite 4 taille "LR6" Vu l'état actuel de nos connaissances sur CodeWorker, on écrirait notre grammaire ainsi :
objets ::=
#ignore(blanks) #continue [jouet | dessert]* #empty ; jouet ::= "jouet" #continue "categorie" chaine "alimentation" chaine "quantite" entier "taille" chaine ; dessert ::= "dessert" #continue chaine "pate" chaine "garniture" entier [chaine #continue nombre]+ ; // Il faut inclure ici les règles de production 'chaine', 'nombre', // 'entier' et 'flottant' Cette grammaire ne décrit pas tout à fait ce que nous voulons. En effet, elle n'est pas capable de tétecter une erreur de syntaxe si le fichier texte ne comprend pas de blancs entre jouet et categorie, que les deux mots soient attachés pour former jouetcategorie. Il aurait fallu écrire que l'on voulait lire un identifiant valant valant jouet exactement. Cela se note identifiant:"jouet". Supposons à présent que la taille des piles soit à prendre parmi LR3, LR4 et LR6, et que l'on veuille la récupérer dans une
variable. On écrit cela ainsi : chaine:{"LR3", "LR4", "LR6"}:sTaille.
La règle de production intègre maintenant ces deux ajustements :
jouet ::=
identifiant:"jouet" #continue "categorie" chaine "alimentation" chaine "quantite" entier "taille" chaine:{"LR3", "LR4", "LR6"}:sTaille => traceLine("taille = " + sTaille); ; On s'aperçoit alors que les attributs taille et quantite n'ont un sens que si l'alimentation du jouet se fait par piles. Il existe la directive #check(expression), qui réussit si l'expression booléenne est valide, et qui échoue dans le cas contraire. jouet ::=
identifiant:"jouet" #continue "categorie" chaine "alimentation" chaine:sAlimentation [ #check(sAlimentation == "piles") #continue "quantite" entier "taille" chaine:{"LR3", "LR4", "LR6"}:sTaille => traceLine("taille = " + sTaille); ]? ; Supposons à présent qu'il soit fréquent d'enrichir ce format de nouveaux attributs, et parfois même, de nouveaux objets. Il peut devenir difficile de maintenir la grammaire à jour. Heureusement, il existe un moyen de détecter lorsque la grammaire tombe sur un attribut qu'elle ne sait pas encore traiter. Cela se fait grâce aux règles de production génériques instantiées, dont voici un exemple : dessert ::=
"dessert" #continue chaine [ identifiant:sAttribut dessert_attribut<sAttribut> ]+ ; dessert_attribut<"pate"> ::= #continue chaine; dessert_attribut<"garniture"> ::= #continue entier [chaine #continue nombre]+ ; Ici, la règle de production dessert_attribut connaît plusieurs implémentations, qui varient selon la valeur prise par une chaîne de caractères placée entre < ... >. La règle de production dessert_attribut<"pate"> est une instantiation possible de la règle de production générique dessert_attribut<T>, que nous n'implémenterons pas ici. Comment cela fonctionne-t-il ? Le non-terminal dessert_attribut<sAttribut> appelle la bonne instantiation de cette règle, dépendant de la valeur prise par sAttribut : "pate" ou "garniture". Si la valeur prise par sAttribut ne vaut ni l'une ni l'autre, l'implémentation générique de cette règle est appelée. Comme nous ne l'implémenterons pas, une erreur est produite à l'exécution, qui précise qu'il n'a pas su instantier de règle de production sur dessert_attribut<sAttribut> pour la valeur passée. Si l'on rajoute l'attribut thermostat dans le fichier texte, l'interpréteur déclenchera un message d'erreur lorsqu'il
le rencontrera, précisant qu'il n'y a aucune forme de dessert_attribut<sAttribut> capable de s'instantier sur "thermostat".
Il existe quelques règles de production qui reviennent très souvent, comme la lecture d'un entier, d'un flottant, d'une chaîne de caractères, d'un identifiant ... et quelques autres encore. Pour celles-ci, CodeWorker propose des symboles non-terminaux prédéfinis, dont la règle est codée en dur. Dans le vocabulaire propre à CodeWorker, elles s'appellent des directives pseudo-terminales, car elles s'apparentent à des symboles BNF terminaux puisque leur règle de production est invisible. En voici quelques unes:
Notre exemple s'écrit alors ainsi : $TMP/Developpez.com/objets-scanner.cwp codeworker $TMP/Developpez.com/objets-scanner.cwp $TMP/Developpez.com/objets.txt -nologo objets ::=
#ignore(blanks) #continue [#readIdentifier:sObjet #continue objet<sObjet>]* #empty ; objet<"jouet"> ::= #continue [ #readIdentifier:sAttribut jouet_attribut<sAttribut> ]+ ; jouet_attribut<"categorie"> ::= #continue #readCString; jouet_attribut<"alimentation"> ::= #continue #readCString:sAlimentation [ #check(sAlimentation == "piles") "quantite" #readInteger "taille" #readCString:{"LR3", "LR4", "LR6"}:sTaille ]? ; jouet_attribut<T> ::= #check(false); objet<"dessert"> ::= #continue #readCString [ #readIdentifier:sAttribut dessert_attribut<sAttribut> ]+ ; dessert_attribut<"pate"> ::= #continue #readCString; dessert_attribut<"garniture"> ::= #continue #readInteger [#readCString #continue #readNumeric]+ ; dessert_attribut<T> ::= #check(false); On notera l'ajout de deux règles de production génériques, une sur la reconnaissance des attributs d'un jouet
et l'autre sur les attributs d'un dessert.
En effet, vue la syntaxe choisie pour décrire nos objets, lorsqu'on rencontre un identifiant, il y a ambiguïté entre nouvel attribut ou nouvel objet. Ainsi, lorsqu'un attribut ne se retrouve aiguillé sur aucune des règles de production instantiées pour leur traitement, il est récupéré par la règle générique qui simplement échoue. Sans cette règle, une erreur interromprait l'exécution, alors que l'identifiant annonce simplement un nouvel objet, traité plus loin par les règles objet<"dessert"> ou objet<"jouet">. Nous avons à présent toutes les informations en main pour construire le graphe de parsing à la lecture du texte. Voici ce que devient notre exemple : $TMP/Developpez.com/objets.cwp codeworker $TMP/Developpez.com/objets.cwp $TMP/Developpez.com/objets.txt -nologo objets ::=
#ignore(blanks) #continue [#readIdentifier:sObjet #continue objet<sObjet>]* #empty => saveProject(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.xml"); ; objet<"jouet"> ::= #continue => pushItem this.jouets; => ref jouet = this.jouets#back; [ #readIdentifier:sAttribut jouet_attribut<sAttribut>(jouet) ]+ ; jouet_attribut<"categorie">(jouet : node) ::= #continue #readCString:jouet.categorie; jouet_attribut<"alimentation">(jouet : node) ::= #continue #readCString:jouet.alimentation [ #check(jouet.alimentation == "piles") #continue "quantite" #readInteger:jouet.alimentation.quantite "taille" #readCString:{"LR3", "LR4", "LR6"}:jouet.alimentation.taille ]? ; jouet_attribut<T>(jouet : node) ::= #check(false); objet<"dessert"> ::= #continue => pushItem this.desserts; => ref dessert = this.desserts#back; #readCString:dessert [ #readIdentifier:sAttribut dessert_attribut<sAttribut>(dessert) ]+ ; dessert_attribut<"pate">(dessert : node) ::= #continue #readCString:dessert.pate; dessert_attribut<"garniture">(dessert : node) ::= #continue #readInteger:iNb [ #readCString:sFruit #continue #readNumeric:dessert.garniture[sFruit] ]+ // on s'assure que le nombre de garnitures est bien celui annoncé #check($dessert.garniture.size() == iNb$) ; dessert_attribut<T>(dessert : node) ::= #check(false); Nous remarquerons dans la règle de tête que le graphe du projet est sauvé dans un fichier XML par la fonction saveProject(). Voici un exemple de graphe obtenu par cette fonction, après exécution sur le fichier texte présenté en début de chapitre.
Nous n'allons pas faire preuve d'originalité, et nous ramener sur les préoccupations de la plupart des développeurs en entreprise d'aujourd'hui : nous allons produire des objets. Nous considérerons qu'une tierce partie nous fournit une IDL CORBA, qu'ils sont susceptibles de changer à tout moment. Derrière, nous devrons intégrer leurs évolutions dans les délais les plus courts, sans perdre en robustesse.
Voici l'IDL dont nous disposons, fourni par la tierce partie : $TMP/Developpez.com/videostore.idl #ifndef _videostore_idl_
#define _videostore_idl_ interface Produit { double Prix; }; typedef sequence<Produit> Produits; interface Figurine : Produit { string Nom; double Poids; }; typedef sequence<string> Acteurs; struct SynopsisFilm { string Titre; string MetteurEnScene; Acteurs Acteurs; long DureeEnMinutes; }; interface DVD : Produit { boolean DestineLocation; SynopsisFilm Synopsis; }; interface HomeCinema : Produit { double DestineLocation; }; struct Client { string Nom; string Adresse; string Carte; }; typedef sequence<Client> Clients; struct BonDeLocation { Client Client; Produit Produit; string DateRetour; double Prix; }; typedef sequence<BonDeLocation> BonsDeLocation; interface Magasin { readonly string Nom; readonly string Adresse; Clients Clients; Produits Produits; }; interface Videostore : Magasin { readonly BonsDeLocation StockSorti; BonDeLocation loue(in Client client, in Produit produit, in long dureeHoraire); void achete(in Client client, in Produit produit, in long Quantite); }; #endif De ce fichier IDL, nous voulons récupérer les interfaces et leurs membres, les structures et leurs attributs, les exceptions et les typedefs. Plus tard, nous nous servirons de cette information pour alimenter la génération de code. Nous ne nous lancerons pas dans l'écriture d'un parseur IDL : seules certaines informations nous intéressent. De plus, on considèrera que la tierce partie n'utilisera jamais les enums, les modules ou les exceptions, et que les typedefs ne serviront pas autrement que pour déclarer des séquences d'objets. Les types de base seront parmi boolean, long, double et string. Toujours pour simplifier, nous ne prenons pas en compte le préprocesseur C (les directives commençant par un dièse et les macros), dont les directives ne seront présentes qu'en début ou en fin de fichier. Voici à quoi pourrait ressembler l'analyseur syntaxique de ce type de fichiers, sans construction du graphe : $TMP/Developpez.com/videostore-scanner.cwp codeworker $TMP/Developpez.com/videostore-scanner.cwp $TMP/Developpez.com/videostore.idl -nologo // la règle de tête : lecture de tout le fichier IDL, jusqu'à atteindre la fin de fichier
idl_parser ::= #ignore(C++) #continue [ // On passe sur les directives du préprocesseur placées // entre les déclarations de premier niveau. // En gros, cela permet au moins de supprimer les directives // positionnées au début ou à la fin du fichier. '#' #!ignore ->'\n' | declaration ]* #empty ; // une déclaration est amorcée par un mot-clé : "module", "struct", // "typedef" ou "interface". En fonction de ce mot-clé, on appellera la bonne // instantiation de fonction générique. declaration ::= #readIdentifier:sDecl declaration<sDecl> ; // déclaration d'une structure : se limite ici à contenir des attributs declaration<"struct"> ::= #continue identifier // nom de la structure '{' [attribute_declaration]* '}' ';' ; // déclaration d'un typedef : c'est une sorte d'alias, expression raccourcie d'un type declaration<"typedef"> ::= // ici, on ne s'intéressera qu'aux alias sur les séquences d'objets ou // de types de base "sequence" '<' type_name '>' identifier // nom de l'alias ';' | // ce n'est pas une séquence, donc on ignore ce 'typedef' ->';' ; declaration<"interface"> ::= #continue identifier // nom de l'interface [ ':' #continue identifier // nom du parent ]? '{' [member_declaration]* '}' ';' ; // un membre d'une interface est soit un attribut, soit une méthode member_declaration ::= attribute_declaration | method_declaration; // définition d'un attribut, que l'on retrouve dans une interface, une struct ou une exception : attribute_declaration ::= [#readIdentifier:"readonly"]? type_name identifier // nom de l'attribut ';' ; // définition d'une méthode method_declaration ::= // type de retour de la méthode [type_name | #readIdentifier:"void"] identifier // nom de la méthode '(' // à partir de là, on est sûr d'avoir affaire à une méthode : // tout le reste de la séquence BNF doit être valide #continue [ // paramètres de la méthode, s'il y en a parameter [',' #continue parameter]* ]? ')' ';' ; // paramètre de méthode parameter ::= // mode de passage du paramètre, mot-clé parmi trois possibles #readIdentifier:{"in", "inout", "out"} type_name // type du paramètre identifier // nom du paramètre ; // nom d'un type, qui peut être un alias de "typedef', un type de base, // une structure ou une interface type_name ::= #readIdentifier; identifier:value ::= #readIdentifier:identifier // un identifiant ne peut pas être un mot-clé du langage #check(!(identifier in {"abstract", "any", "attribute", "boolean", "case", "char", "component", "const", "consults", "context", "custom", "default", "double", "emits", "enum", "eventtype", "exception", "factory", "FALSE", "finder", "fixed", "float", "getraises", "home", "import", "in", "inout", "interface", "local", "long", "manages", "module", "multiple", "native", "Object", "octet", "oneway", "out", "primarykey", "private", "provides", "public", "publishes", "raises", "readonly", "sequence", "setraises", "short", "string", "struct", "supports", "switch", "TRUE", "truncatable", "typedef", "typeid", "typeprefix", "union", "unsigned", "uses", "ValueBase", "valuetype", "wchar", "wstring"})) ; Si à l'avenir, nous voulions prendre en compte les déclarations de modules ou d'exceptions, nous aurions juste à rajouter : // déclaration d'un module : peut contenir toutes sortes de déclarations
declaration<"module"> ::= #continue identifier // nom du module '{' [declaration]* '}' ';' ; // déclaration d'une exception : se limite ici à contenir des attributs declaration<"exception"> ::= #continue identifier // nom de l'exception '{' [attribute_declaration]* '}' ';' ; Ceci illustre bien la capacité des règles de production génériques à enrichir la grammaire sans se préoccuper de savoir qui aura besoin d'appeler le nouveau symbole non-terminal. Nous n'allons pas consommer un espace inutile au coeur de ce document pour vous présenter ce à quoi pourrait ressembler le parseur. Nous vous proposons plutôt de suivre le lien. Si vous souhaitez passer directement à la génération de code appliquée sur ce projet, sans préalablement suivre la formation sur les modèles de générations, sautez directement à la dernière section du chapitre suivant. L'analyseur syntaxique est un travailleur de l'ombre, dont la fonction se réduit souvent à nourrir le générateur de code. Sa tâche est fondamentale, mais c'est la génération de code qui recueille tous les lauriers. Il est évident qu'au final, le développeur attend de l'outil qu'il produise du code source ou, plus généralement, du texte. Ce code généré est ce qu'il n'aura pas à taper lui-même. CodeWorker distingue deux manières de générer un fichier. La première, classique, consiste à réécrire complètement le fichier, après préservation éventuelle du code tapé à la main. La seconde consiste à injecter du code à certains endroits seulement d'un fichier existant, et est appelée expansion de code dans le vocabulaire de CodeWorker. Ces deux approches sont opposées. La plus riche est sans nulle doute l'expansion de code. Un modèle de génération de code est un script qui mêle à la fois du texte brut tel qu'on veut le voir figurer dans le fichier à construire, des instructions à interpréter et des expressions du langage de script dont les évaluations sont à recopier directement dans le fichier. Ceux qui ont approché de près ou de loin PHP ou JSP connaissent le principe de ces scripts, que les anglo-saxons désignent par template-based scripts. Voici un exemple de modèle de génération chargée de produire une classe Java pour l'objet jouet, déjà croisé dans le chapitre consacré à l'analyse syntaxique : $TMP/Developpez.com/jouet.java.cwt package org.tutorial.examples;
public class @this.categorie@ extends Jouet { public String alimentation() { return "@this.alimentation@"; } <% if this.alimentation == "piles" { @ public int piles() { return "@this.alimentation.quantite@"; } public String typeDePile() { return "@this.alimentation.taille@"; } @ } %> public void jouer() { } } @ Les parties écrites sur fond jaune mettent en valeur le texte brut tel qu'il sera recopié dans le fichier à générer. On notera
que l'on démarre d'office en mode texte brut. L'arobas @ signale un basculement entre
les modes texte brut et interprétation de script, ou l'inverse.
Une expression coincée entre deux bascules est évaluée, et son résultat est recopié dans le fichier en construction. En revanche, une instruction est simplement exécutée. Dans le script précédent, les expressions se limitent à interroger des variables, c'est-à-dire à piocher dans l'information utile préalablement extraite. Maintenant que nous avons vu comment se présente un modèle de génération de code, nous sommes mûrs attaquer la suite. En général, la génération de code exige de disposer d'information utile. L'information utile est le plus souvent issue d'une analyse syntaxique, mais pas nécessairement. Elle peut provenir d'une base de données ou d'un bus d'événements, si un plugin a été ajouté à CodeWorker pour en profiter. Elle peut aussi venir d'une IHM, si l'interpréteur a été embarqué dans une application. On peut sans doute inventer bien d'autres sources d'informations utiles à la génération. Ici, nous allons reprendre notre fichier de description d'objets dessert et jouet, sur lequel nous nous sommes appuyés tout au long de la section consacrée à l'analyse syntaxique. Le voici pour mémoire : $TMP/Developpez.com/objets.txt dessert "tartelette"
pate "sablee" garniture 2 "fraise" 8 "abricot" 0.5 jouet categorie "voiture" alimentation "piles" quantite 4 taille "LR6" Nous allons créer une classe Java pour chaque catégorie de jouet rencontrée, qui implantera ses propres accesseurs aux caractéristiques de l'alimentation. Pour ce faire, nous allons taper quelques lignes d'un script chargé d'extraire la description des objets, de parcourir l'ensemble des jouets et de générer une classe pour chacun d'eux. $TMP/Developpez.com/jouets.java.cws codeworker $TMP/Developpez.com/jouets.java.cws -nologo parseAsBNF(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.cwp", project,
getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.txt"); foreach i in project.jouets { generate(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/jouet.java.cwt", i, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/org/tutorial/examples/" + i.categorie + ".java"); } La procédure parseAsBNF() applique l'exécution d'un script BNF étendu sur un fichier texte. Le script remplit le graphe project passé en deuxième paramètre de la procédure. La procédure generate() génère un fichier texte à partir du modèle de génération de code passé en premier paramètre. Le script explore le graphe qui lui est passé en deuxième paramètre, et qu'il appelle this. Ici, le graphe est le jouet courant à traiter, l'information utile au modèle de génération en quelque sorte. Voici le résultat obtenu : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java package org.tutorial.examples;
public class voiture extends Jouet { public String alimentation() { return "piles"; } public int piles() { return "4"; } public String typeDePile() { return "LR6"; } public void jouer() { } } A présent, implémentons la méthode jouer(). Son implémentation dépendra de la nature du jouet. La classe voiture doit par exemple décrire son propre comportement. Pour elle, l'algorithme peut ressembler à : tourner deux-trois fois, s'aligner dans le couloir, mettre les gaz, percuter une plinthe ou le mur du fond, et recommencer du début tant que l'essieu avant ne s'est pas rompu. On aura compris qu'il s'agit de simuler ici le comportement d'un enfant de 5 ans. $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java ...
public void jouer() { do { tourneAleatoirement(3/*fois*/); aligneVehicule(); metGaz(); constateSortieDeRoute(); } while (essieuValide()); } ... Beaucoup plus tard, après avoir changé votre fichier de description ou votre modèle de génération de code, vous décidez de relancer la génération de code ... et voici le résultat : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java ...
public void jouer() { } ... Vous avez tout perdu! La génération de code classique réécrit entièrement le fichier à générer. Là, l'outil n'avait aucun moyen de savoir qu'il fallait attacher une attention particulière au contenu de la méthode. Et pourtant, il existe un moyen de préserver du code tapé à la main : introduire une zône de code protégée dans le corps de la méthode au moment de la génération. C'est le rôle de la procédure setProtectedArea() : $TMP/Developpez.com/jouet.java.cwt package org.tutorial.examples;
public class @this.categorie@ extends Jouet { public String alimentation() { return "@this.alimentation@"; } <% if this.alimentation == "piles" { @ public int piles() { return "@this.alimentation.quantite@"; } public String typeDePile() { return "@this.alimentation.taille@"; } @ } %> public void jouer() { @ setProtectedArea("corps de la méthode 'jouer()'"); @ } } @ La procédure setProtectedArea() prend une chaîne de caractères en paramètre. Le
texte est libre; il servira de clé pour identifier la zône de code protégée de manière unique dans le fichier généré.
codeworker $TMP/Developpez.com/jouets.java.cws -nologo $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java package org.tutorial.examples;
public class voiture extends Jouet { public String alimentation() { return "piles"; } public int piles() { return "4"; } public String typeDePile() { return "LR6"; } public void jouer() { //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" } } La zône de code protégée se situe entre les deux balises //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" . Tout code tapé à la main dans cette portion sera préservé d'une génération à l'autre. Si le setProtectedArea("corps de la méthode 'jouer()'") disparaissait, la zône de code protégée, ne trouvant plus d'ancrage lors de la génération suivante, serait rejetée à la fin du fichier. Lors d'une génération de code dite classique (initiée par generate()), CodeWorker ne prendra pas la liberté de supprimer une zône de code protégée, même si vous avez mal déclaré les symboles marquant les débuts et fins de commentaires. Nous en apprendrons plus à propos de la déclaration du format des commentaires après l'exemple qui suit. Voici ce que devient l'algorithme que nous avions perdu tout à l'heure : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java ...
public void jouer() { //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" do { tourneAleatoirement(3/*fois*/); aligneVehicule(); metGaz(); constateSortieDeRoute(); } while (essieuValide()); //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" } ... On remarquera que les balises ont adopté le format des commentaires mono-ligne du Java et du C++ pour s'annoncer. Il se trouve que cela coïncide de même avec le format des commentaires mono-ligne dans CodeWorker : // pour commencer
et un retour-chariot pour terminer.
Que faire si vous générez un fichier d'un type qui n'admet pas ce format de commentaire ? Il suffit d'informer l'outil du format de commentaire souhaité : setCommentBegin() pour spécifier le texte de début d'un commentaire et setCommentEnd() pour donner le texte de fin d'un commentaire. Ces informations doit être fournies impérativement avant de lancer la génération de code classique. Dans le cas contraire, les zônes de codes protégées n'auront pas été détectées pendant la génération et auront donc disparu après. Voici un tableau récapitulatif des valeurs à transmettre à ces procédures, pour quelques formats de fichier habituels :
Le format des commentaires peut être spécifié dès la ligne de commande, à l'aide des options -commentbegin et -commentend. Pour clore cette section, exposons quelques fonctions intéressantes pour la manipulation des zônes de code protégées :
L'écriture du texte dans le fichier à générer se fait en mode ajout à la fin du fichier. Comment procéder lorsque plus loin dans la génération, il apparaît que du texte doit être introduit au milieu du fichier en cours de construction ? Il existe pour cela les procédures suivantes :
Illustrons l'insertion de texte avec un petit exemple. Adaptons ce que nous avons réalisé sur l'objet jouet pour
créer une classe Java à chaque type de dessert rencontré. On créera une méthode spécifique à chaque garniture. Son rôle
sera de manipuler le bras mécanique du robot pâtissier pour étaler les fruits.
$TMP/Developpez.com/dessert.java.cwt package org.tutorial.examples;
/** * Un dessert proposé par la pâtisserie du quartier @ local iCommentaire = getOutputLocation(); @ **/ public class @this@ extends Dessert { public String pate() { return "@this.pate@"; } @ foreach i in this.garniture { @ public void etale_@i.key()@() { @ setProtectedArea(i.key()); @} @ insertText(iCommentaire, " * Ne pas oublier d'étaler la garniture '" + i.key() + "', quantité = " + i + endl()); } @} Reprenons le script d'enchaînement utilisé pour générer les jouets et adaptons-le : $TMP/Developpez.com/objets.java.cws codeworker $TMP/Developpez.com/objets.java.cws -nologo parseAsBNF(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.cwp", project,
getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.txt"); foreach i in project.jouets { generate(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/jouet.java.cwt", i, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/org/tutorial/examples/" + i.categorie + ".java"); } foreach i in project.desserts { generate(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/dessert.java.cwt", i, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/org/tutorial/examples/" + i + ".java"); } Notons que la fonction getOutputLocation() donne la position courante du curseur d'écriture dans le fichier à générer. Nous obtenons la classe Java tartelette : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/tartelette.java package org.tutorial.examples;
/** * Un dessert proposé par la pâtisserie du quartier * Ne pas oublier d'étaler la garniture 'abricot', quantité = 0.5 * Ne pas oublier d'étaler la garniture 'fraise', quantité = 8 **/ public class tartelette extends Dessert { public String pate() { return "sablee"; } public void etale_fraise() { //##protect##"fraise" //##protect##"fraise" } public void etale_abricot() { //##protect##"abricot" //##protect##"abricot" } } Supposons à présent que nous souhaitions importer la classe java.util.ArrayList quand une garniture à base de fraise est rencontrée. On obtient alors : $TMP/Developpez.com/dessert.java.cwt codeworker $TMP/Developpez.com/objets.java.cws -nologo package org.tutorial.examples;
@ local iImports = getOutputLocation(); @ /** * Un dessert proposé par la pâtisserie du quartier @ local iCommentaire = getOutputLocation(); @ **/ public class @this@ extends Dessert { public String pate() { return "@this.pate@"; } @ foreach i in this.garniture { @ public void etale_@i.key()@() { @ setProtectedArea(i.key()); @ } @ insertText(iCommentaire, " * Ne pas oublier d'étaler la garniture '" + i.key() + "', quantité = " + i + endl()); if i.key() == "fraise" { insertText(iImports, "import java.util.ArrayList;" + endl()); } } @} Le résultat obtenu n'est pas fameux. La première ligne du cartouche de commentaire a été éclatée en deux morceaux, séparés par le commentaire sur la garniture abricot. Que s'est-il passé ? Nous avions conservé la position réservée à la garniture dans le cartouche de commentaire. Cependant, l'import de la classe ArrayList fut inséré devant le cartouche. Du coup, la position du cartouche aurait dû être corrigée de la taille de la ligne d'import. $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/tartelette.java package org.tutorial.examples;
import java.util.ArrayList; /** * Un dessert proposé pa * Ne pas oublier d'étaler la garniture 'abricot', quantité = 0.5 r la pâtisserie du quartier * Ne pas oublier d'étaler la garniture 'fraise', quantité = 8 **/ public class tartelette extends Dessert { public String pate() { return "sablee"; } public void etale_fraise() { //##protect##"fraise" //##protect##"fraise" } public void etale_abricot() { //##protect##"abricot" //##protect##"abricot" } } Pour ne pas souffrir des effets de bord causés par une insertion de texte avant une position conservée, il existe les positions dites flottantes. Une position flottante consiste en une clé associée à une position dans le fichier. Cette position variera automatiquement en fonction des insertions qui seront opérées au dessus ou exactement sur elles. Pour récupérer la position physique (dans le fichier) d'une position flottante, on passe par la fonction getFloatingLocation(), qui attend une clé. Pour créer ou changer une position flottante, on passe par la procédure newFloatingLocation(). Corrigeons notre modèle de génération. L'assignation de la position fixe iCommentaire est remplacée par la ligne newFloatingLocation("commentaire"). De même, l'insertion de texte traditionnelle est remplacée par insertTextToFloatingLocation("commentaire", texte). Cette dernière écriture est équivalente à insertText(getFloatingLocation("commentaire"), texte). $TMP/Developpez.com/dessert.java.cwt codeworker $TMP/Developpez.com/objets.java.cws -nologo package org.tutorial.examples;
@ local iImports = getOutputLocation(); @ /** * Un dessert proposé par la pâtisserie du quartier @ newFloatingLocation("commentaire"); @ **/ public class @this@ extends Dessert { public String pate() { return "@this.pate@"; } @ foreach i in this.garniture { @ public void etale_@i.key()@() { @ setProtectedArea(i.key()); @ } @ insertTextToFloatingLocation("commentaire", " * Ne pas oublier d'étaler la garniture '" + i.key() + "', quantité = " + i + endl()); if i.key() == "fraise" { insertText(iImports, "import java.util.ArrayList;" + endl()); } } @} Le fichier Java est maintenant construit correctement : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/tartelette.java package org.tutorial.examples;
import java.util.ArrayList; /** * Un dessert proposé par la pâtisserie du quartier * Ne pas oublier d'étaler la garniture 'fraise', quantité = 8 * Ne pas oublier d'étaler la garniture 'abricot', quantité = 0.5 **/ public class tartelette extends Dessert { public String pate() { return "sablee"; } public void etale_fraise() { //##protect##"fraise" //##protect##"fraise" } public void etale_abricot() { //##protect##"abricot" //##protect##"abricot" } } L'expansion de code consiste à injecter du code généré à des emplacements bien définis d'un fichier texte. Ces emplacements sont repérés par des marqueurs. Un marqueur est une sorte de balise placée entre commentaires, et que CodeWorker sait détecter. Les commentaires sont conformes à la syntaxe attendue par le format du fichier à générer par expansion. Ainsi, si le fichier est au format XML, le marqueur sera placée entre les symboles <!-- et -->. Si le fichier est un source C, le marqueur sera encadré par les symboles /* et */. Par défaut, les commentaires sont du type C++ / Java mono-ligne : ils commencents par // et finissent par un retour-chariot. Voici quelques exemples de marqueurs, pour les différents formats sus-cités :
On utilise les procédures setCommentBegin() et setCommentEnd() pour changer respectivement les symboles de début et de fin de commentaires qui encadrent le marqueur. Suivre ce lien pour voir un tableau récapitulatifs des valeurs à tansmettre à ces procédures en fonction du type de fichier à générer par expansion. Un marqueur débute toujours par ##markup## et est suivi par une chaine de caractères. Cette chaîne est la clé du marqueur. Il n'existe absolument aucune contrainte posée sur son contenu. Elle peut tout aussi bien être vide, qu'apparaître plusieurs fois dans le fichier à générer par expansion. Pour générer du code à l'emplacement des marqueurs d'un fichier devant subir une expansion, on lance un modèle de génération de code avec la procédure expand(), ou sur la ligne de commande avec l'option -expand. Ce script est semblable à ceux rencontrés dans la section consacrée à la génération de code classique, si ce n'est qu'il admet des instructions supplémentaires. Prenons un exemple de fichier texte avec marqueur. Il s'agit d'une documentation en HTML. Cette documentation doit détailler l'ensemble des objets qui auront été extraits du fichier de description : $TMP/Developpez.com/objets.html <html>
<header><title>Description des objets</title></header> <body> Documentation en ligne de nos objets. <p/> Tous les jouets:<br/> <!--##markup##"jouets"--> <p/> Tous les desserts:<br/> <!--##markup##"desserts"--> </body> </html> A présent, écrivons le modèle de génération, sensé injecter la description des jouets et des desserts dans leurs marqueurs respectifs. Avant cela, il est temps de découvrir l'une de ces fameuse fonctions propres à l'expansion : getMarkupKey(). Elle permet d'interroger le moteur de génération de code sur la clé du marqueur en cours de traitement. Ainsi, le script pourra distinguer l'emplacement destiné à la description des jouets, de celui destiné aux desserts. Nous avons effectivement pris soin d'affubler les marqueurs de clés suffisamment expressives. $TMP/Developpez.com/objets.html.cwt @
if getMarkupKey() == "jouets" { foreach i in this.jouets { @ <table border="1"><tr><td colspan="2">Jouet <kbd><b>@i.categorie@</b></kbd></td></tr> <tr><td>alimentation</td><td><i>@i.alimentation@</i></td></tr> @ if i.alimentation == "piles" { @ <tr><td>quantite</td><td><i>@i.alimentation.quantite@</i></td></tr> <tr><td>taille</td><td><i>@i.alimentation.taille@</i></td></tr> @ } @ </table> @ } } else if getMarkupKey() == "desserts" { foreach i in this.desserts { @ <table border="1"><tr><td colspan="2">Dessert <kbd><b>@i@</b></kbd></td></tr> <tr><td>pate</td><td><i>@i.pate@</i></td></tr> @ foreach j in i.garniture { @ <tr><td>garniture <i>@j.key()@</i></td><td><i>@j@</i></td></tr> @ } @ </table> @ } } Enrichissons à présent le script d'enchainement utilisé dans la section traitant de la génération classique, par l'ajout d'une dernière ligne chargée de lancer l'expansion de code. N'oublions pas de spécifier le format des commentaires du HTML. $TMP/Developpez.com/objets.cws codeworker $TMP/Developpez.com/objets.cws -nologo parseAsBNF(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.cwp", project,
getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.txt"); foreach i in project.jouets { generate(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/jouet.java.cwt", i, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/org/tutorial/examples/" + i.categorie + ".java"); } foreach i in project.desserts { generate(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/dessert.java.cwt", i, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/org/tutorial/examples/" + i + ".java"); } setCommentBegin("<!--"); setCommentEnd("-->"); expand(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.html.cwt", project, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/objets.html"); Exécutons le script d'enchainement. Notre documentation se voit alors transformée : $TMP/Developpez.com/objets.html <html>
<header><title>Description des objets</title></header> <body> Documentation en ligne de nos objets. <p/> Tous les jouets:<br/> <!--##markup##"jouets"--><!--##begin##"jouets"--> <table border="1"><tr><td colspan="2">Jouet <kbd><b>voiture</b></kbd></td></tr> <tr><td>alimentation</td><td><i>piles</i></td></tr> <tr><td>quantite</td><td><i>4</i></td></tr> <tr><td>taille</td><td><i>LR6</i></td></tr> </table> <!--##end##"jouets"--> <p/> Tous les desserts:<br/> <!--##markup##"desserts"--><!--##begin##"desserts"--> <table border="1"><tr><td colspan="2">Dessert <kbd><b>tartelette</b></kbd></td></tr> <tr><td>pate</td><td><i>sablee</i></td></tr> <tr><td>garniture <i>fraise</i></td><td><i>8</i></td></tr> <tr><td>garniture <i>abricot</i></td><td><i>0.5</i></td></tr> </table> <!--##end##"desserts"--> </body> </html> On constate que le code a été injecté sous les marqueurs. Il est délimité par les balises ##begin##"clé du marqueur" et ##end##"clé du marqueur". Ces balises permettent le repérage du bloc injecté, sans confusion possible avec le reste du document. Sans cela, une deuxième expansion du même fichier injecterait le code en doublon sous les marqueurs. Dans votre butineur favori, la documentation rend ainsi :
Lorsqu'un modèle d'expansion de code n'a pas lieu d'être réutilisé pour un autre marqueur, parce que seul un marqueur dans un fichier texte bien spécifique est concerné par ce modèle, alors la possibilité est offerte d'incruster ce script sous le marqueur. Le script est encadré par les balises ##script##, placées entre commentaires, dans la même logique que pour les marqueurs. Le script à proprement parler est placé entre commentaires. En effet, il faut le rendre invisible aux outils chargés de traiter le fichier source : compilateurs pour Ada ou Java, interpréteurs pour un shell, butineurs pour HTML... Si le type de commentaire est mono-ligne, chaque ligne du script doit être commentée. S'il est multi-ligne, l'ensemble du script peut être placé entre commentaire. Il existe une exception pour les langages dont le commentaire mono-ligne est un // : le commentaire multi-ligne /* ... */ est automatiquement toléré. Exemple : On rajoute l'affichage du nombre d'objets sous la forme d'un script embarqué, et on lance l'exécution : $TMP/Developpez.com/objets.html codeworker $TMP/Developpez.com/objets.cws -nologo <html>
<header><title>Description des objets</title></header> <body> Documentation en ligne de nos objets.<br> Nombre d'objets : <!--##markup##"nombre d'objets"--><!--##script##--> <!-- local iNbObjets = $this.jouets.size() + this.desserts.size()$; @@iNbObjets@@ --> <!--##script##--> <p/> Tous les jouets:<br/> <!--##markup##"jouets"--> <p/> Tous les desserts:<br/> <!--##markup##"desserts"--> </body> </html> Voici le résultat obtenu : $TMP/Developpez.com/objets.html <html>
<header><title>Description des objets</title></header> <body> Documentation en ligne de nos objets.<br> Nombre d'objets : <!--##markup##"nombre d'objets"--><!--##script##--> <!-- local iNbObjets = $this.jouets.size() + this.desserts.size()$; @@iNbObjets@@ --> <!--##script##--><!--##begin##"nombre d'objets"-->2<!--##end##"nombre d'objets"--> <p/> Tous les jouets:<br/> <!--##markup##"jouets"--><!--##begin##"jouets"--> <table border="1"><tr><td colspan="2">Jouet <kbd><b>voiture</b></kbd></td></tr> <tr><td>alimentation</td><td><i>piles</i></td></tr> <tr><td>quantite</td><td><i>4</i></td></tr> <tr><td>taille</td><td><i>LR6</i></td></tr> </table> <!--##end##"jouets"--> <p/> Tous les desserts:<br/> <!--##markup##"desserts"--><!--##begin##"desserts"--> <table border="1"><tr><td colspan="2">Dessert <kbd><b>tartelette</b></kbd></td></tr> <tr><td>pate</td><td><i>sablee</i></td></tr> <tr><td>garniture <i>fraise</i></td><td><i>8</i></td></tr> <tr><td>garniture <i>abricot</i></td><td><i>0.5</i></td></tr> </table> <!--##end##"desserts"--> </body> </html> Supposons à présent que nous souhaitions étendre nos sources Java avec des valeurs énumérées qui, pour chaque type d'énumération, propose une conversion de l'énuméré vers le type String et vice-versa. En Java, les valeurs énumérées sont représentées par des entiers constants (final int). Exemple : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/Dessert.java package org.tutorial.examples;
public class Dessert { // énumération de fruits (type d'énumération = 'FRUITS') : public final int fraise = 1; public final int abricot = 2; public final int peche = 3; public final int banane = 4; // méthodes de conversion sur 'FRUITS' : public String FRUITStoString(int iFruit) { switch(iFruit) { case 1: return "fraise"; case 2: return "abricot"; case 3: return "peche"; case 4: return "banane"; } return null; } public int stringToFRUITS(String sFruit) { if (sFruit.equals("fraise")) return 1; if (sFruit.equals("abricot")) return 2; if (sFruit.equals("peche")) return 3; if (sFruit.equals("banane")) return 4; return -1; } } Maintenant, imaginons que cette énumération soit amenée à grossir, ou qu'il faille décaler la valeur entière attachée à chaque énuméré. Il ne faudra jamais oublier de répercuter ces changements dans les méthodes de conversion. Imaginons à présent que nous souhaitions appliquer exactement le même modèle de conception sur d'autres type énumérés : la liste des sommets de plus de 8000m, toutes les pierres précieuses taillées à Anvers, ... Voilà bien du code répétitif et rébarbatif qu'il faudra maintenir. Une solution toute simple est d'introduire un marqueur à l'emplacement des descriptions d'énumérations, d'y attacher la liste des énumérés et de leurs valeurs entières, puis de lancer un modèle d'expansion de code qui génèrera pour nous tout ce code fastidieux. Pour attacher de l'information utile localement à un marqueur, on utilise les balises ##data##. Ces balises délimitent le champ des données, qui reste totalement libres. Pour les mêmes raisons que l'embarcation de script, les données sont placées entre commentaires. On récupère les données rattachées au marqueur à l'aide de la fonction getMarkupValue(). Les commentaires ne sont pas retirés du bloc de données retourné. Reprenons notre exemple : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/Dessert.java package org.tutorial.examples;
public class Dessert { //##markup##"enum(FRUITS)" //##data## //fraise = 1 //abricot = 2 //peche = 3 //banane = 4 //##data## } Cela se limite à l'essentiel. Ne reste plus qu'à capitaliser le bout de code appliqué sur l'exemple précédent, pour le réutiliser sur n'importe quel type énuméré : $TMP/Developpez.com/enum.cwt codeworker -expand $TMP/Developpez.com/enum.cwt $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/Dessert.java -nologo @
if startString(getMarkupKey(), "enum(") { // ce marqueur nous intéresse : il décrit un type énuméré local sTypeEnumere = coreString(getMarkupKey(), 5, 1); // parse les données pour alimenter une table d'association avec les énumérés : // la clé sera le nom de l'énuméré, et la valeur associée sera la constante entière local enumeres; parseStringAsBNF({ enumeres ::= #continue [ "//" #continue whitespaces #readIdentifier:sEnum whitespaces '=' whitespaces #readInteger:sValue whitespaces ['\r']? '\n' => insert this[sEnum] = sValue; ]* #empty ; whitespaces ::= [' ' | '\t']*; }, enumeres, getMarkupValue()); // déclaration des valeurs énumérées foreach i in enumeres { @ public static final int @i.key()@ = @i@; @ } // enum to String @ public static String @sTypeEnumere@toString(int i@sTypeEnumere@) { switch(i@sTypeEnumere@) { @ foreach i in enumeres { @ case @i@: return "@i.key()@"; @ } @ } return null; } @ // String to enum @ public static int stringTo@sTypeEnumere@(String s@sTypeEnumere@) { @ foreach i in enumeres { @ if (s@sTypeEnumere@.equals("@i.key()@")) return @i@; @ } @ return -1; } @ } Et voici à présent l'aspect que prend notre classe Java : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/Dessert.java package org.tutorial.examples;
public class Dessert { //##markup##"enum(FRUITS)" //##data## //fraise = 1 //abricot = 2 //peche = 3 //banane = 4 //##data## //##begin##"enum(FRUITS)" public static final int fraise = 1; public static final int abricot = 2; public static final int peche = 3; public static final int banane = 4; public static String FRUITStoString(int iFRUITS) { switch(iFRUITS) { case 1: return "fraise"; case 2: return "abricot"; case 3: return "peche"; case 4: return "banane"; } return null; } public static int stringToFRUITS(String sFRUITS) { if (sFRUITS.equals("fraise")) return 1; if (sFRUITS.equals("abricot")) return 2; if (sFRUITS.equals("peche")) return 3; if (sFRUITS.equals("banane")) return 4; return -1; } //##end##"enum(FRUITS)" } Reprenons notre exemple d'application sur le videostore, exposé à la fin du chapitre consacré à l'analyse syntaxique. Nous allons dessiner un diagramme de classes à partir de notre description IDL "videostore.idl", en utilisant un gratuiciel nommé GraphViz et développé par ATT. Ce logiciel permet de dessiner une grande variété de graphes, dont certains peuvent ressembler à des diagrammes de classe. Il prend en entrée la description du graphe à produire, et sort ce dernier dans un format d'image reconnu (PNG notamment). On commence par décrire les noeuds du graphe (les classes de notre diagramme) et on poursuit en présentant les relations entre les noeuds (associations entre classes). Il n'est pas nécessaire de connaître la syntaxe du langage de description pour comprendre la suite. Voici le modèle de génération chargé de composer la description du diagramme de classes pour GraphViz : $TMP/Developpez.com/videostore-graphviz.cwt @
// on réclame un graphe où les noeuds sont des boîtes concaténées, // avec un fond et entourées de rouge ; // en fait, une classe contatène un boite pour le nom avec une autre pour // les attributs et une dernière pour les méthodes @digraph structs { node [shape=record,style=filled,color=red3]; @ // Fonction utilitaire qui vérifie si un attribut est une association on non. // Une association est une relation entre deux classes, autre que l'héritage, // où au moins l'une des deux conserve une référence sur l'autre. // Ici, les associations concernent les attributs dont le type est une classe // ou une séquence de classes. // Paramètre : // - le type de l'attribut function estUneAssociation(theType : node) { if theType.is_sequence { return theType.element.estUneAssociation(); } return theType.is_interface || theType.is_structure; } // ---------------------- // Génération des classes // ---------------------- // Cette fonction retourne le type d'un attribut, tel qu'il doit s'afficher // dans une classe function serialiseType(myType : node) { if myType.is_sequence return serialiseType(myType.element) + "[]"; return myType; } // Génèration d'une classe sous la forme d'un rectangle décomposé en trois // sections : le nom, les attributs et les méthodes. // On considère que les interfaces et les structures sont des classes. function genereClasse(classe : node) { @ @classe.name@ [shape=record,label="{@classe.name@|{@ local bAtLeastOne = false; // on parcourt tous les attributs, pour les afficher sous le nom foreach i in classe.attributes { if !i.type.estUneAssociation() { // c'est bien un attribut à prendre en compte, // et non pas une association if !bAtLeastOne { bAtLeastOne = true; } else { @\n@ } @@i.name@\ :\ @serialiseType(i.type)@@ } } if !bAtLeastOne { // s'il n'y a pas d'attributs, on glisse une ligne vide dans la // section consacrée aux attributs @\n@ } // on ouvre une nouvelle section, pour les méthodes @}|{@ if !classe.methods.empty() { // on affiche les méthodes au format // <nom>(<param> : <mode> <type>, ...) // ou // <nom>(<param> : <mode> <type>, ...) : <type_retour> foreach i in classe.methods { @@i.name@(@ foreach j in i.parameters { if !j.first() { @, @ } @@j.name@:@j.mode@ @j.type.serialiseType()@@ } @)@ if i.returnType.existVariable() { @ : @serialiseType(i.type)@\n@ } else { @\n@ } } } else { // s'il n'y a pas de méthodes, on glisse une ligne vide dans la // section consacrée aux méthodes @\n@ } @}}",fillcolor=yellow,]; @ } foreach i in this.interfaces { genereClasse(i); } foreach i in this.structures { genereClasse(i); } @ @ // --------------------------- // Génération des associations // --------------------------- // Génération de toutes les associations entre classes, ainsi que du lien d'héritage. function genereAssociation(classe : node) { if existVariable(classe.inheritance) { // le lien d'héritage termine par une grosse flêche, comme en UML @ @classe.name@ -> @classe.inheritance@ [arrowhead=empty,arrowsize=2.0]; @ } foreach i in classe.attributes { if i.type.estUneAssociation() { // on ne prend en compte que les associations (attributs qui pointent // vers d'autres objets) localref myType = i.type; if myType.is_sequence { // si c'est une séquence, on récupère le type de l'élément ref myType = myType.element; } // on établit une relation vers la classe destination @ @classe.name@ -> @myType@ [@ // on construit le rôle de l'association : nom du lien et // arité local sRole = i.name; if i.type.is_sequence { set sRole = "[0..*] " + sRole; } else { set sRole = "[0..1] " + sRole; } // le rôle est placé à l'extrémité de la flêche qui relie la classe // à l'objet @arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="@sRole@"]; @ } } } foreach i in this.interfaces { genereAssociation(i); } foreach i in this.structures { genereAssociation(i); } @} Ecrivons un script d'enchaînement, dont le rôle sera d'extraire l'information utile du fichier IDL et de produire le diagramme de classe : $TMP/Developpez.com/videostore-graphviz.cws codeworker $TMP/Developpez.com/videostore-graphviz.cws -nologo parseAsBNF("videostore-parser.cwp", project, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/videostore.idl");
generate(getEnv("TMP") + "/Developpez.com/videostore-graphviz.cwt", project, getEnv("TMP") + "/Developpez.com/videostore.gvz"); // construction du diagramme de classe par GraphViz, dans une image en PNG // Note : le chemin a été indiqué en dur, pour une plateforme Windows system("\"c:\\Program Files\\ATT\\GraphViz\\bin\\dot.exe\" -Tpng -o videostoreDiagram.png " + getEnv("TMP") + "/Developpez.com/videostore.gvz"); Voici le fichier produit pour GraphViz, sur la base de "videostore.idl" : $TMP/Developpez.com/videostore.gvz digraph structs {
node [shape=record,style=filled,color=red3]; Produit [shape=record,label="{Produit|{Prix\ :\ double}|{\n}}",fillcolor=yellow,]; Figurine [shape=record,label="{Figurine|{Nom\ :\ string\nPoids\ :\ double}|{\n}}",fillcolor=yellow, ]; DVD [shape=record,label="{DVD|{DestineLocation\ :\ boolean}|{\n}}",fillcolor=yellow,]; HomeCinema [shape=record,label="{HomeCinema|{DestineLocation\ :\ double}|{\n}}",fillcolor=yellow,]; Magasin [shape=record,label="{Magasin|{Nom\ :\ string\nAdresse\ :\ string}|{\n}}",fillcolor=yellow, ]; Videostore [shape=record,label="{Videostore|{\n}|{loue(client:in Client, produit:in Produit, dureeH oraire:in long)\nachete(client:in Client, produit:in Produit, Quantite:in long)\n}}",fillcolor=yello w,]; SynopsisFilm [shape=record,label="{SynopsisFilm|{Titre\ :\ string\nMetteurEnScene\ :\ string\nActeu rs\ :\ string[]\nDureeEnMinutes\ :\ long}|{\n}}",fillcolor=yellow,]; Client [shape=record,label="{Client|{Nom\ :\ string\nAdresse\ :\ string\nCarte\ :\ string}|{\n}}",f illcolor=yellow,]; BonDeLocation [shape=record,label="{BonDeLocation|{DateRetour\ :\ string\nPrix\ :\ double}|{\n}}",f illcolor=yellow,]; Figurine -> Produit [arrowhead=empty,arrowsize=2.0]; DVD -> Produit [arrowhead=empty,arrowsize=2.0]; DVD -> SynopsisFilm [arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="[0..1] Synopsis"]; HomeCinema -> Produit [arrowhead=empty,arrowsize=2.0]; Magasin -> Client [arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="[0..*] Clients"]; Magasin -> Produit [arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="[0..*] Produits"]; Videostore -> Magasin [arrowhead=empty,arrowsize=2.0]; Videostore -> BonDeLocation [arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="[0..*] StockSorti"]; BonDeLocation -> Client [arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="[0..1] Client"]; BonDeLocation -> Produit [arrowhead=normal,arrowsize=1.0,headlabel="[0..1] Produit"]; } GraphViz a construit le diagramme de classes suivant :
Ce diagramme n'est pas parfait, mais il permet de disposer d'une représentation visuelle rapide de l'information utile extraite du fichier IDL. Il est fort possible que ce diagramme puisse être amélioré. Ce chapitre traitera à la fois de la transformation de programmes et de la conversion d'un format vers un autre. Les deux ont pour point commun que la génèration s'opère au fil de l'analyse syntaxique. Ici, nul besoin a priori de construire un arbre de parsing. Peut-être juste, de temps à autre, faudra-t-il extraire un peu d'information contextuelle qui s'avérera exploitable plus loin au cours de l'analyse syntaxique ou de la génération. Un script de traduction (la transformation est vue comme une traduction sur soi-même) se présente comme un script BNF, à ceci près que les portions de script standard, introduites par le symbole =>, autorisent la présence de modèles de génération de code. La conversion de code consiste à convertir un fichier (ou la partie jugée intéressante du fichier) dans une autre syntaxe. Reprenons notre fichier de description d'objets jouet et dessert, et opérons une conversion de ce fichier en HTML, sans passer par une étape séparée d'analyse syntaxique : $TMP/Developpez.com/objets2html.cwp codeworker -translate $TMP/Developpez.com/objets2html.cwp $TMP/Developpez.com/objets.txt $TMP/Developpez.com/objets.html -nologo // comme en C ou C++, le '#include' est une directive du préprocesseur
// chargée d'inclure le contenu d'un script en remplacement de la // directive. Cette directive est acceptée dans les scripts CodeWorker, // quels que soient leur nature (BNF, modèle de génération, ...) #include "objets-scanner.cwp" // on surcharge la règle de tête issue de "objets-scanner.cwp" en débutant sa // nouvelle définition par le mot-clé '#overload' #overload objets ::= // génération de l'entête du fichier HTML => { @<html><header><title>Description des objets</title></header><body>@ } // on appelle la règle de tête telle que définie dans "objets-scanner.cwp", // en plaçant '#super::' devant le symbole non-terminal de la règle de tête #super::objets // génération de la fin du fichier HTML => { @</body></html>@ } ; // on redéfinit la lecture d'un jouet pour ajouter la génération de quelques lignes // de code HTML #overload objet<"jouet"> ::= #continue => { @<table border="1"><tr><td colspan="2"><b><i>Jouet</i></b></td></tr> @ } [ #readIdentifier:sAttribut // on affiche le nom de l'attribut ; // si ce n'est pas un attribut, le symbole non-terminal // 'jouet_attribut<sAttribut>' échouera, ainsi que tout // ce bloc entre crochets, MAIS le moteur de traduction // ne supprimera pas tout ce qui aura été écrit dans // le fichier cible! // Le seul moyen d'y parvenir est d'utiliser la directive // '#implicitCopy' suivie de '#explicitCopy'. Nous verrons // plus loin ce que cela signifie. #implicitCopy #explicitCopy => { @<tr><td><b>@sAttribut@</b></td><td>@ } jouet_attribut<sAttribut> => { @</td></tr> @ } ]+ => { @</table> @ } ; // on redéfinit la lecture de l'attribut 'categorie', pour le retranscrire en HTML #overload jouet_attribut<"categorie"> ::= #continue #readCString:sValue => { // la fonction 'composeHTMLLikeString()' convertit les caractères spéciaux // en entités HTML @<i>@sValue.composeHTMLLikeString()@</i>@ } ; //----------------------------------------------------------------------------- // A partir de là, vous n'apprendrez rien de nouveau : on applique aux desserts // le même type de transformations que celles déjà vues sur les jouets // ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... //----------------------------------------------------------------------------- Quelle est cette bizarrerie relevée dans la règle de production objet<"jouet">, consistant à introduire la séquence #implicitCopy #explicitCopy pour signifier d'éliminer du fichier cible tout ce qui aura été écrit depuis, en cas d'échec du reste de la séquence ? Il se trouve que le processus d'écriture dans le fichier cible est indépendant du bon aboutissement ou non de la lecture des portions de texte. Cela signifie que si vous imposez l'écriture de texte au beau milieu d'une séquence BNF qui échouera plus loin, le texte est conservé dans le fichier cible. Il y a un cas cependant où l'échec d'une séquence BNF remettra automatiquement en état le fichier cible : la recopie implicite du texte parcouru par l'analyseur syntaxique dans le fichier cible. Cette fonctionnalité est intensément exploitée par la transformation de programmes, comme nous le verrons dans le chapitre correspondant. Ainsi, #implicitCopy ordonne la recopie implicite de la lecture vers le fichier cible. En cas d'échec dans la suite de la séquence, il remet en l'état le fichier de sortie. Nous ne désirons cependant pas recopier implicitement le texte lu dans le fichier cible. C'est pourquoi, on rebascule tout de suite en recopie explicite, qui est le mode habituel, avec la directive #explicitCopy.
Voici le résultat de la conversion en HTML :
Dans le cas d'une transformation de programme, le fichier généré est le fichier de lecture. Sa particularité est qu'une bonne part du fichier de lecture se retrouve dans le fichier cible. A la lumière de ce que nous savons d'un script de traduction, nous sommes obligés d'écrire explicitement les portions de texte parcourues par les symboles BNF, lorsque celles-ci ne subissent aucune modification dans le fichier ! En fait, nous avons déjà levé une partie du voile dans la section consacrée à la conversion de code : il faut réclamer une recopie implicite du texte parcouru par l'analyseur syntaxique, dans le fichier cible. Cette recopie doit opérer de telle sorte que si une séquence BNF échoue, le fichier cible doit se retrouver dans l'état où il était avant d'entrer dans la séquence : c'est une sorte de roll back sur la recopie implicite. C'est la directive #implicitCopy qui marque le passage en mode recopie implicite. Ce mode n'exclut absolument pas l'injection explicite de texte par vos propres modèles de génération. Si la séquence BNF où a eu lieu l'injection de texte échoue, celui-ci sera lui-aussi retiré. Pour stopper localement la recopie implicite, il suffit d'utiliser la directive BNF #explicitCopy. A partir de là, on se retrouve dans un mode comparable à la conversion de code : le texte lu n'est plus injecté dans le fichier cible. Comme exemple, nous choisissons de modifier les fichiers Java générés à partir du fichier de description des objets. Un message sera écrit dans la console à chaque entrée et sortie d'une méthode sans type de retour (void). $TMP/Developpez.com/trace-injector.cwp codeworker -translate $TMP/Developpez.com/trace-injector.cwp $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java -nologo transformation ::=
// recopie implicite #implicitCopy // on ignore les commentaires Java (les mêmes qu'en C++) #ignore(C++) => local sClassName; // recherche du nom de la classe, utile pour la trace console ->[ #readIdentifier:"class" #readIdentifier:sClassName ] // parcours de toutes les méthodes sans type de retour, et // injection du code de la trace, si pas déjà présente [ ->[ #readIdentifier:"void" #readIdentifier:sMethod // on prévient l'opérateur de saut que si l'on échoue à cette tentative, // il faudra tenter à nouveau à partir du caractère suivant l'identifiant // plutôt que d'avancer d'un seul caractère #nextStep '(' ->')' '{' [ // si l'on a déjà traité cette méthode lors d'une transformation // précédente, inutile d'y revenir "System.out.println(\"IN " sClassName "::" | => { // dès le début de la méthode, on place un message d'entrée, // et le reste est mis dans un 'try ... finally' de manière // à afficher le message de sortie dans tous les cas @ System.out.println("IN @sClassName@::@sMethod@"); try {@ } // on saute à la fin de la méthode, devant l'accolade fermante du corps read_brackets => { // à la fin de la méthode, on injecte la trace de sortie @ } finally { System.out.println("OUT @sClassName@::@sMethod@"); } @ } ] ] ]* ->#empty ; // lire des accolades, éventuellement imbriquées read_brackets ::= [ // accolade imbriquée '{' #continue read_bracket '}' | // il ne faut pas se laisser abuser par les accolades contenues // dans une constante chaîne de caractères ou caractère seul : // on les ignore pour éviter toute ambiguïté [#readCChar | #readCString] | // on s'arrête lorsqu'on a atteint la fin du fichier source // ou que l'on est tombé sur une accolade fermante... // sinon on avance d'un caractère ~['}' | #empty] ]* ;
Le fichier Java org/tutorial/examples/voiture.java se voit transformé en : $TMP/Developpez.com/org/tutorial/examples/voiture.java package org.tutorial.examples;
public class voiture extends Jouet { public String alimentation() { return "piles"; } public int piles() { return "4"; } public String typeDePile() { return "LR6"; } public void jouer() { System.out.println("IN voiture::jouer"); try { //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" //##protect##"corps de la méthode 'jouer()'" } finally { System.out.println("OUT voiture::jouer"); } } } Nous n'avons pas étudié ici une approche rationnelle pour automatiser les développements, partant des spécifications pour aboutir au produit fini, mais plutôt introduit plusieurs facettes que l'on rencontre fréquemment dans un processus d'automatisation, et la manière concrète avec laquelle on les exprime en CodeWorker. Il ne faut pas non plus voir dans cet article une tentative de recensement formel des différentes façons d'automatiser le processus, mais bien une initiation par la pratique. On considère que chaque projet a ses propres spécificités, des contraintes extérieures à intégrer, un passif à traîner... Ceci explique pourquoi nous ne nous sommes pas aventurés à proposer une démarche d'automatisation du processus de développement qui soit universelle. nous préférons montrer par la pratique comment intégrer au mieux les contraintes imposées, et accélérer malgré tout le processus de développement. Au sortir de votre lecture, mon objectif serait atteint si cet article vous a montré le potentiel qui se cache derrière la programmation générative, et vous a suggéré les solutions concrètes que vous pourriez mettre en place pour automatiser certaines tâches au sein de vos projets de développement. C'est dans le souci de vous apporter tous les éléments pratiques, que cet article se structure autour d'un guide du développeur
sur CodeWorker. Cet outil offre bien d'autres possibilités que nous n'avons pas abordé dans ce document, et
qui feront sans doute l'objet d'autres articles : ajouter des plugins à CodeWorker, l'embarquer comme langage de
script pour le parsing et la génération dans une application C++, retranscrire les scripts CodeWorker en
C++ et disposer d'un exécutable, faire de la Programmation Orientée-Aspect...
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